Как создать видеоигру и успешно опубликовать ее - реальный опыт разработчика | Спортивная Россия

География участников Олимпийских игр

X
Помощь

Как посмотреть на карте российских спортсменов-участников Олимпийских игр за определенный год?

1. В справочнике "Выберите год Олимпийских игр" найдите нужную позицию. Например, "Спортсмены-участники Олимпийских игр Турин 2006".

2. Нажмите мышкой на выбранную строку справочника. Она должна появиться в окне справочника.

3. Результат выбора отобразится на карте: фотографии спортсменов-участников Олимпийских игр выбранного года и выделенные регионы РФ, в которых родились или проживают эти спортсмены.

Как посмотреть на карте кто из российских спортсменов-участников Олимпийских игр родился или проживает в определенном регионе РФ?

1. В справочнике "Выберите регион" найдите нужную позицию. Например, "Красноярский край".

2. Нажмите мышкой на выбранную строку справочника. Она должна появиться в окне справочника.

3. Результат выбора отобразится на карте: выбранный регион и фотографии спортсменов-участников Олимпийских игр, которые родились или проживают в этом регионе РФ.

Карта России region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region region

1 клик – фиксировать Регион на карте

- не допущен международной федерацией
unsupported browser

Как создать видеоигру и успешно опубликовать ее - реальный опыт разработчика

Создавать игры далеко не просто

Разработка игры — достаточно сложный процесс, включающий множество дисциплин. Если в искусстве творческие люди (музыканты, писатели, художники) сначала создают базовую концепцию творения, а потом занимаются проработкой деталей, то в разработке игр все устроено по другому. Здесь базовая реализация игрового процесса не работает, нуждаясь в многочисленных итерациях для улучшения. Поэтому у многих просто не получается заставить игру работать.

Что же касается стандартных методов, которым учат в университетах, они в основном в разработке игр не применяются. Инженеры ПО, на основе имеющегося техзадания, разрабатывают сначала сценарии использования. После их создания взаимодействие с пользователем программы становится формализованными. Такой подход не работает в программировании для игр, потому что в этом сегменте большее внимание уделяется ощущениям играющего, его заинтересованности и вовлеченности в игру. Поэтому взаимодействие с игроком на всех этапах создания игры очень важно.

Шаблоны проектирования

Если вы пишете игру, пишите код просто и быстро насколько это возможно. Не беспокойтесь за дизайн. Не считайте необходимым применять шаблоны проектирования только для них самих. Очень частая ситуация, когда в угоду применения шаблонов, создается код с избыточными инкапсуляциями, что неизменно приводит к наличию кодовых баз, которые при необходимости изменения спецификаций, чрезвычайно тяжело редактировать. Сделайте код игры быстро, хоть и грязно, но чтобы игра работала. Если потом с кодом станет тяжело работать, сделаете его чище. Если игра будет работать — не трогайте код.

Обычно аргументом для создания чистого кода является командная работа, когда над игрой работают несколько программистов. При этом главные программисты требуют организованный аккуратный код, разработка занимает очень много времени. Такой подход обусловлен якобы возможностью замены программистов, чтобы новичкам все было сразу понятно. В действительности такая работа не просто отнимает много времени, но и гораздо дороже в долгосрочной перспективе.

Просто задайте каждому программисту свою область ответственности, чтобы они работали, как им заблагорассудится, быстро и грязно. Убедитесь, что они при этом создают понятные API для легкой коммуникации с коллегами. Вы выиграете, как минимум, в скорости разработки.

Например, Godot, как open source разработка, работает именно так. Простота GDScript позволяет создавать большие работающие куски кода, к которым после их написания уже не нужно прикасаться.

Важен не только движок

Насколько движок помогает при разработке конкретной игры? Это общая ошибка уделять ему много внимания. Успех прежде всего зависит от грамотного процесса разработки.

Большинство совершают первую ошибку, начиная разработку с финального арта, когда они создают простой прототип и дальше рассчитывают, что дальнейшая разработка пойдет так же. Такой подход в дальнейшем может привести к одной из следующих ситуаций:

  • Плохой игровой процесс с хорошими ресурсами игры. Есть мысли переработать все сначала, однако из-за потраченного времени это демотивирует.
  • Хороший игровой процесс, но ресурсы сделаны недостаточно хорошо. Те же самые проблемы демотивации.
  • Хороший игровой процесс, но есть понимание, что очень много идей не реализовано. Создание новых ресурсов, чтобы их реализовать воспринимается как препятствие.
  • Для завершения игры необходимы дополнительные инвестиции из-за сложности разработки.

 

Именно так проваливаются многие проекты. Давайте вместе попытаемся понять, как все сделать правильно, чтобы получилось хорошо.

Начало

Нужен ли в начале прототип? После появления хорошей идеи у многих появляется мысль её запрототипировать... Однако именно здесь 99% разработчиков совершают фатальную ошибку. Множество статей о разработке игры будут советовать сохранять небольшим масштаб игры, чтобы снизить риски. Но это непрофессиональный совет, которому не стоит следовать. Без риска не будет прибыли. Важнее понимать, как правильно управлять рисками. Специалисты игровой студии SkillRush рекомендуют начинать разработку с этого этапа, поскольку в дальнейшем он поможет избежать ошибок и разочарований в ходе работы с заказчиком.

Начинайте делать игру такого масштаба, какого пожелаете. Это основа саморегулирующегося процесса разработки, в котором станут ясны пределы ваших возможностей. До прототипирования ответьте на следующие вопросы:

1. Какая у вас целевая аудитория?

2. Как вы планируете ее достигнуть?

3. Кто и как будет финансировать вашу разработку?

4. Что делает игру уникальной?

Давайте рассмотрим более подробны эти вопросы.

Для кого создается эта игра, кто ваша ЦА? Распространенные ответы:

  • для всех - это хорошая головоломка, casual, tower defense и пр.;
  • mainstream аудитория - это для стратегии, RPG, FPS;
  • нишевая аудитория - для приключений, пошаговых стратегий и пр.;
  • для инди-игроков, предпочитающих небольшие игры всех типов;
  • кто-то еще.

 

Теперь вопрос о том, как дойти до своей ЦА. Здесь возможны следующие варианты.

Казуальная игра

Казуальная игра - в них играют все. Это очень большой рынок с биллионами потенциальных пользователей. Однако не стоит думать, что они сразу заметят именно вашу игру. Онлайн-площадки ими просто перенасыщены, так что выход новой игры останется скорее всего незамеченным.

Издательство мобильных игр стоит дорого. Тем более, что многие «мобильные» издатели в наше время в какой-то мере мошенники. Они действительно запустят вашу игру, но с огромным количеством баннеров и ссылок на свои проекты через перекрёстное продвижение. Вряд ли пользователь будет заинтересован в такой рекламной игре. Серьёзного мобильного издателя будет интересовать KPI, коэффициенты конверсии и удержания пользователей. Это уже запросы настоящего инвестора.

Самый популярный вариант заработка на мобильных играх — модель free-to-play. Платные игры доход не приносят, а баннеры в бесплатных принесут очень мало денег, даже если будут миллионы загрузок. Единственный вариант получить прибыль от игры - это free-to-play, когда игра загружается бесплатно, но в ней предусмотрено платное наполнение, которое либо помогает в продвижении, либо дает более интересные возможности по внутриигровым опциям.

Есть еще один момент. Во free-to-play модели пользователи покупаются. Есть компании, которые, например, за 1$, приведут для вашей игры одного пользователя. Это не шутка, так стоимость может быть выше. Преобладающее количество пользователей в игре не потратят ни копейки, однако «киты» будут отдавать намного больше, что поднимет средний доход на одного игрока.

«Конверсия» как раз показывает, сколько усредненно вы имеете с пользователя за сумму, которая была на него потрачена. Например, если в среднем вы тратите 1$ на игрока, а получаете 5$, значит вы имеет позитивный коэффициент конверсии. Это очень хорошо. Для такой игры очень легко можно найти издателя, который станет инвестировать в нее, покупая пользователей за свой определенный %. Понятно, что без инвестиций достигнуть финансового успеха невероятно сложно: игра может годы работать в убыток, пока в результате многочисленных доделок коэффициент конверсии не достигнет позитивного значения.

Вывод. Шансы стать финансово успешным на мобильных устройствах с казуальными играми немного меньше, чем никакие. Поэтому не тратьте на них время.

Традиционная mainstream игра

В этой категории игр инвестиции нужны уже для продвижения. Это более реальный путь. Если вы уже опытный разработчик, можно попробовать войти в эту нишу.

Нишевая игра

Занимать ниши всегда проще. Таким специальным играм посвящены специализированные сайты, форумы и другие платформы. В таких жанрах специализируется ряд издателей, которые с охотой поделятся нюансами, если спросите.

Инди / экспериментальная игра

Хорошие площадки для таких проектов - Steam, GOG и аналогичные. Здесь результат будет заметен сразу. Большинство игр на них продаются либо хорошо, либо не продаются. Здесь нет отсроченных вариантов и золотой середины.

Рассмотрев варианты игр, можно уделить внимание возможным источникам финансирования:

  • Издатели - хороший рабочий способ: издатели дадут ощутимый прирост в продажах, но естественно заберут свой процент. До вас деньги дойдут после того, как издатель заберет свой advance (инвестиции). Можно легко найти подходящего издателя, если промониторить рынок в поисках аналогичных игр и посмотреть, кто их издаёт.
  • Crowdfunding - нелегкий путь взаимодействия с площадками Kikstarter, Indiegogo или Patreon. Сейчас на них все труднее получить финансирование. Можно попробовать сделать так: запросить меньшую сумму, заявив меньшую игру по масштабу, и в случае успеха обратиться к издателю, показав им заинтересованную аудиторию и попытавшись получить недостающие деньги.
  • Субсидии или программы господдержки тоже могут быть в этой сфере.
  • Инвесторы чаще всего ориентированы на получение доли вашей интеллектуальной собственности. Наиболее часто можно встретить инвесторов стартового капитала.
  • Совместная разработка с сообществом и ранние продажи - это лучший вариант финансирования разработки, но и здесь есть свои нюансы. Основная идея такого варианта в том, чтобы уже во время разработки сформировать лояльное сообщество вокруг игры. Людей можно вовлекать в процесс разработки. С ростом сообщества всё больше и больше пользователей будут предзаказывать игру. Кроме этого, сообщество будет бесплатно рекламировать игру на форумах и в соцсетях и таким образом расти.

 

И теперь самый важный вопрос об уникальности вашего предложения. Если игра ничем не отличается от аналогов она обречена на неуспех. Люди в нее играть не будут, издателей она не заинтересует, сообщество вокруг нее не сформируется.

У игры должна быть своя ценность. А разработчик должен легко и быстро сформулировать это отличие одной фразой или на худой конец коротким видеороликом и донести его до заинтересованных людей. Потенциального пользователя нужно уметь зацепить с первого раза, иначе игра провалится. Если она похожа на другие игры, она определенно провалится. Чем-то она должна отличаться от аналогичных предложений.

Это может быть инновационная концепции игрового процесса, интересный визуальный стиль, оригинальный дизайн персонажей. Для RPG и приключений важными являются история и иллюстрации.

Прототипирование

Только решив для себя все вышеперечисленные вопросы, можно приступать к созданию прототипа. Его цель - убедиться, что идея рабочая, а эстетика игры выбрана правильно. Пропускать этот этап ни в коем случае нельзя, так как именно на этой стадии можно в первый раз убедиться в нежизнеспособности идеи.

На этом этапе код, рисунки и звук не обязательно доводить до финального качества. Важны только ощущения игрового опыта. Однако с точки зрения юзабилити, прототип должен быть законченным и доносить идею максимально хорошо.

Именно на данном этапе следует производить постоянные итерации. Тестируйте досконально все ключевые функции и вносите изменения до идеального состояния. Все неулаженные в этом моменте проблемы с ключевым функционалом в дальнейшем станут трудноразрешимыми. Прототип должен запускаться максимально просто и показывать идею со всеми преимуществами.

Кстати, начинайте собирать отзывы именно сейчас. Этап прототипирования наилучшим образом подходит для поиска инвесторов для вложений в стартовый капитал. Они дадут достаточно денег, чтобы создать вертикальный срез, но запросят большую часть дальнейших доходов (до 40%). Такие инвесторы вкладывают небольшие деньги в большое число рискованных проектов. Даже если только один из таких проектов добьётся успеха, они получат свою прибыль.

Вертикальный срез

Если инвестиции есть или они не требуются, этот этап можно пропустить. Для всех остальных разработчиков это ключевой этап для поиска финансирования на разработку игры. Смысл вертикального среза заключается в том, чтобы сделать маленький кусок игры финального качества.

Если в игре 30 уровней (локаций, миссий), нужно создать 2—3. Они должны быть полностью законченными и финального качества. Здесь должны быть даже ссылки на другие части игры, пусть и нерабочие. Совсем не обязательно, чтобы это было именно начало, можно взять любую часть игры.

Именно вертикальный срез чрезвычайно важен для получения инвестиций, так как:

1. Его наличие снижает риски для инвесторов. Если прототип показывает, насколько идея работает, то вертикальный срез демонстрирует, что игра может быть создана с большой долей вероятности.

2. Уточняется оценка стоимости разработки. Разработчик уже знает сколько времени он создавал срез и сколько денег на него потратил. Если создание 10% проекта (примерный масштаб вертикального среза) обошлось в 20 000$, легко можно подсчитать, что окончательная стоимость разработки будет около 200 000$.

3. Переключение на другие бюджеты: многие инвесторы могут просто не иметь столько денег, сколько требуется для создания игры с планируемой продолжительностью и наполнением. Благодаря вертикальному срезу можно посмотреть, сколько контента следует убрать, чтобы работать в пределах имеющегося бюджета.

Альфа-версия

На этом этапе вероятна еще одна фатальная ошибка. Не нужно добавлять финальные ресурсы (звук, арт) до альфа-версии. Достаточно использовать арт-заменитель. Одно исключение, если того требует тип игры — это анимация. Нужно противостоять искушению сразу создавать законченные объекты, потому что на этом этапе:

  • более важен игровой процесс: он должен быть максимально хорошим, увлекательным, проработанным. Лучше досконально проработать его составные элементы. проверьте на 10 раз, что все идеи воплощены и игру можно пройти от начала и до конца. Не должно быть никаких претензий к управлению и usability. Именно на этом этапе дешевле решать всевозможные проблемы, потому что нет необходимости переделывать арт;
  • можно еще раз найти хорошее финансирование: разработчик может показать, что имеет все финальные ресурсы и знает сколько времени займет финальная разработка; разработчик может продемонстрировать работающую законченную игру, показать, что она интересная и веселая. Риски для инвестора на этом этапе намного ниже.

 

Альфа версия обычно делается несколькими программистами и для ее запуска достаточно одного-двух художников. Реальные новые инвестиции позволяют нанять недостающих сотрудников для создания анимации, графики, эффектов, необходимых для завершения игры.

Бета-версия

Фактически это уже завершённая версия игры, в которой возможны какие-то ошибки, которые будут выявляться пользователями и решаться обновлениями. На этом шаге создаются недостающие для завершения проекта ресурсы.

Это сложный, но интересный этап. Наполнение игры финальными ресурсами осуществляется всегда ближе к концу разработки. Именно сейчас инди-студии нанимают сотрудников, которые заняты созданием арта, эффектов, музыки. Требования к игре уже не изменятся, поэтому бюджет точно не будет превышен. Для создания недостающего наполнения можно заключить дополнительные контракты. Это позволяет избежать частой проблемы, когда работника нанимают на ежемесячной основе, а потом деньги заканчиваются, потому что разработка потребовала больше времени, чем планировалось в начале.

Какие еще задачи приходится решать на этапе перехода от альфа к бета версии? Заставки, перевод игры, запись голоса и пр.

Золото

Итак, все ошибки устранены, мелкие доработки выполнены, игра работает стабильно. Это финальная или золотая стадия. Однако такое доведение до лоска может отнять огромное количество времени, поэтому многие студии выпускают игру раньше и исправляют выявленные ошибки с помощью обновлений. Нельзя сказать, что это хорошо, однако нужно привыкнуть, что это частое явление.

Издание

Обычно издатели финансируют множество игр, однако на самом деле инвестируют в рекламу выборочно - только в те проекты, которые хорошо продаются. На остальные игры деньги уже не тратятся и их просто оставляют до тех пор, пока они окончательно не будут забыты. Таков закон индустрии.

Поэтому даже если разработчик сможет заключить с издателем контракт, он не будет являться гарантией, что ему дадут деньги на продвижение. Впрочем, есть вариант выгадать лучшие условия для заключения сделки (например, издатель согласится потратиться на рекламу), это предоставить издателю альфа-версию игры или обратиться с полностью завершенной.

Однако как бы это ни было сложно, работа с издателем имеет множество преимуществ. Даже если в продвижение не будет вложено ни копейки, издатели имеют свои контакты со СМИ, своих преданных фанатов, которые будут покупать представленные игры. Кроме этого, издатели отлично знают свою целевую аудиторию. Поэтому пассивная раскрутка все равно идет, даже если издатель не вкладывает деньги в продвижение.

Всегда можно договориться с издателем о возврате прав на игру, если доход с нее меньше запланированного. Всегда можно попробовать перепродать её ещё кому-нибудь. Однако в любом случае если было получено финансирование, будет нужно возместить эту сумму до момента передачи прав (можно обсудить эту проблему с новым инвестором-издателем). Однако, если игра продаётся плохо, смена издателя вряд ли поднимет продажи. Это печальный опыт.

Есть еще одно заблуждение, которое встречается у разработчиков. Некоторые думают, что издатели могут поставить условие использовать в игре определённый движок. Это неправда, большинству издателей, как и сторонних инвесторов глубоко все равно, какие технологии использовались в играх для мобильных устройств, консолей и ПК. Единственный момент, который встречается у крупных издателей при выполнении контрактной работы, могут попросить исходный код для внесения правок самостоятельно. Это момент обсуждаемый.

Самостоятельное издание

Издать игру самостоятельно чрезвычайно сложно. Раскрутка игры может занять много времени. Есть небольшие издатели, которые занимаются раскруткой за процент от продаж. Рекомендуется проверять их работу, чтобы не нарваться на откровенных мошенников.

Заключение

Процесс создания игры достаточно сложен, успех совсем не гарантирован, однако используя алгоритмы приведенные в этом статье, можно во всяком случае понять в каком направлении нужно двигаться на каждом этапе работы.

По статистике всего одна из десяти игр, в которые были вложены средства инвесторов, успешна, и только две трети из них отбивают вложения. Однако никто не отрицает, что успешная разработка игры может принести достаточный доход. Если вы несколько раз пройдёте цикл от прототипирования до издания, шанс стать успешным разработчиком игры возрастет намного.

Вопросы сотрудничества и совместной деятельности inform@infosport.ru